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Vlado談V-Ray的現(xiàn)況與研發(fā)走向
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Vlado談V-Ray的現(xiàn)況與研發(fā)走向


 



V-Ray提供的工具ply2vrmesh可將PLY格式的模型轉(zhuǎn)成.vrmesh格式

 

原文: V-Ray: Vladimir Koylazov reflects 作者:fxguide / Mike Seymour 導(dǎo)讀:Hammer Chen

 

這篇是fxguide專訪V-Ray教父─ Vlado先生,關(guān)於V-Ray現(xiàn)況與未來(lái)策略走向的文章。內(nèi)容很長(zhǎng)所以這裡不做逐字翻譯,僅分享個(gè)人內(nèi)容理解與 導(dǎo)讀,對(duì)V-Ray的現(xiàn)在與未來(lái)有興趣者可直接閱讀原文 

 

- 第一段就說(shuō)V-Ray是以達(dá)到視覺(jué)上正確且讓專案在期限內(nèi)完成為優(yōu)先再考慮物理精確性,後面會(huì)談到skin shader皮膚材質(zhì),在開(kāi)發(fā)上也是一樣 的哲學(xué)。

 

 

- V-Ray的開(kāi)發(fā)策略是盡可能支援格式,尤其是開(kāi)放架構(gòu)的格式,讓這套渲染軟體變成一個(gè)平臺(tái),而不僅僅是算圖器而已。因此你可以看到它支 援越來(lái)越多格式(例如 OpenVDB , Field3D , PLY).,在各3D軟體上(例如Modo、Sketchup、Blender)都可見(jiàn)V-Ray的外掛。個(gè)人認(rèn)為這是 很聰明也很正確的開(kāi)發(fā)策略,畢竟就僅僅讓功能比其他渲染器強(qiáng)大,可能過(guò)一兩年後就被某某新興的渲染器趕過(guò)。支援許多不同的3D軟體可以 養(yǎng)出很多用戶,彼此之間又可以交流,讓整個(gè)銷售的利基很穩(wěn)固。 目前V-Ray已經(jīng)不僅僅是個(gè)人用戶在使用,中型公司亦用在專案上,可見(jiàn)V-Ray這幾年來(lái)策略走向的正確。

 

- Vlado先生也承認(rèn),讓V-Ray功能多樣化的副作用是不能讓重點(diǎn)功能凸顯,介面雜亂變成問(wèn)題,因此在V-Ray 3.0改善了這個(gè)問(wèn)題,預(yù)設(shè)的介面 是精簡(jiǎn)的不會(huì)嚇到新用戶,但進(jìn)階用戶還是可以將詳細(xì)的選單打開(kāi)。

 

- Vlado先生提到去年獲獎(jiǎng)的Eric Veach先生其1997年的論文對(duì)有效計(jì)算Monte Carlo路徑追蹤的貢獻(xiàn),甚至開(kāi)發(fā)出雙向路徑追蹤的算法(bi-directional path tracing ),這個(gè)功能你可以在V-Ray 3.0的新增功能找到。

 



雙向光跡追蹤的比較:?jiǎn)蜗颍p向,雙向加上點(diǎn)合併(vertex merge)功能,Brute force + Light cache

 

- 接著Vlado花了一點(diǎn)篇幅談無(wú)偏差算圖器(unbiased renderer)。目前的趨勢(shì)是,盡可能地物理精確,用較少的偷吃步,而這需要更有效的計(jì)算 方法。這裡提到一個(gè)計(jì)算雙向追蹤(註:過(guò)去的V-Ray都只是單向追蹤)的技術(shù)叫做 VCM,另一篇的fxguide 有提到。個(gè)人認(rèn)為這個(gè)技術(shù)還在 開(kāi)發(fā),速度雜訊還是問(wèn)題,但相信是V-Ray開(kāi)發(fā)的一項(xiàng)重點(diǎn),能夠讓算圖更物理精確,更寫(xiě)實(shí)。(雙向光跡追蹤功能已在V-Ray 3.0中可找到,請(qǐng)

 

見(jiàn)筆者前篇VRay 3.0 Beta Review實(shí)測(cè)報(bào)告 )




- 有了更有效率的brute force算法有何好處? 可以與V-Ray特有的Light cache功能結(jié)合使用,Light cache對(duì)於室內(nèi)光線反彈有其優(yōu)勢(shì),搭配 brute force使用可以減少brute force產(chǎn)生的雜訊,而brute force可以增加光線反彈的精確性,兩種方法搭配互補(bǔ)。這樣的應(yīng)用不僅僅對(duì)室內(nèi)空 間有用,對(duì)頭髮算圖也很有幫助。

 



- Vlado花了很多時(shí)間談皮膚。若是物理精確的參數(shù),對(duì)藝術(shù)家來(lái)說(shuō)並不好好用。所以在開(kāi)發(fā)上要發(fā)展簡(jiǎn)單易用,但是視覺(jué)上又是合理的。 Chaosgroup希望開(kāi)發(fā)出一個(gè)皮膚的修正檔,讓你對(duì)整個(gè)人頭套用單一的材質(zhì)但是最終人臉的效果看起來(lái)寫(xiě)實(shí),因?yàn)檫@樣比較容易使用。皮膚材 質(zhì)跟汽車烤漆材質(zhì)有個(gè)共同的問(wèn)題,就是鏡頭距離(特寫(xiě)或是遠(yuǎn)距拍攝)會(huì)有不同效果,這類材質(zhì)在設(shè)計(jì)的時(shí)候要考慮到這個(gè)問(wèn)題。例如近的 時(shí)候看的到人臉的毛孔,汽車烤漆上的細(xì)微反光碎片。皮膚測(cè)試影片請(qǐng)點(diǎn)這裡

 

- 對(duì)特大模型的支援,我想這是讓電影特效產(chǎn)業(yè)會(huì)接受V-Ray的關(guān)鍵之一(例如ILM)

 



- GPU計(jì)算與VR虛擬實(shí)境。VR是趨勢(shì),Chaosgroup投資了美金兩百萬(wàn)在Nurulize公司。以下影片展示了用GPU即時(shí)渲染頭髮的效果,速度非 常驚人,影片請(qǐng)點(diǎn)這裡 (完)


描述:

標(biāo)簽: vray 新功能 教程 訪談
分類:教程 > 3D教程 > 其他3D教程
發(fā)布:CGer | 查看: | 發(fā)表時(shí)間:2016/2/29 11:58:36 | 更新時(shí)間:2025/4/5 8:41:28

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